A Sociedade dos Corvos Mortos

06 e 11 de março

Main Quest

Após escutarem a conversa do velho Wolfurion, o grupo parte com seu novo integrante para outra taverna. Esse outro estabelecimento, recomendado por Cristal, parece ser mais fino e pomposo, e deveria ser mais fácil de encontrar as informações que o grupo procura sobre detalhes dos artefatos cuja Ordus Incognitus está atrás.

Bem, deveria, de acordo com Cristal. A falta de tato de alguns e de humildade de outros fizeram com que o taverneiro mandasse todos embora e antes mesmo que qualquer informação pudesse ser coletada. Pelo menos houve tempo suficiente para que uma plano fosse traçado. Como dois, dos três artefatos estão localizados ao sul do continente, decidiram buscar aquele que se esconde nas montanhas ao norte de Belias.

Enquanto Cristal fazia seu corriqueiro e “esmagador” discurso de nobreza sobre os menos fortunados, neste caso o taverneiro, ela acelerava sua saída daquele lugar. Já seus companheiros traçavam a rota. O pouco que escutaram da conversa calorosa com o taverneiro pode se resumir em:
- Espero que quando sair daqui, sua taverna pegue fogo!
Dando as costas e saindo daquele lugar, o grupo se reúne no lado de fora e batem o martelo em relação aos próximos dias a serem caminhados: norte. Porém, ao invés de trilhar linearmente noroeste até a parte mais norte das montanhas, foi decido que na manhã seguinte, após se encontrarem com Asdian e Dévoris no esconderijo do mago Tartarath, viajariam oeste primeiramente, até chegar na cidade anã de Tur-Baral.
Os homens, então aproveitam os últimos raios de sol da tarde quente que fazia aquele dia em Belias para retornar aos seus aliados fora da cidade, enquanto Cristal passaria a noite na cidade, em outra taverna na área dos artesãos, ou assim se esperava, já que seu talento é imenso quando se trata de ser destratada. Já Wolfurion partiu só até seu forte, onde se prepararia para a viagem e deixaria comandos aos seus subordinados.

Já era tarde da manhã seguinte quando todos se reuniram nos portões da cidade em direção a Tur-Baral. Decidiram ir cavalgando, ou algo parecido. A chegada de Wolfurion surpreendeu seus novos aliados e companheiros de aventura, uma vez que o velho homem de arma chega ao grupo montando um lobo gigante. Foi impossível não notar os olhares de medo e desconfiança das dezenas de aldeões e mercadores que passavam pelos portões da cidade. Até os guardar da cidade ousaram a se aproximar para “tentar” mostrar sua presença em caso de acidentes inesperados.

Destino: as terras anãs de Tur-Baral.
- São sete de viagem até chegar as terras anãs, afirma Wolfurion. Depois disso, mais meio dia de cavalgada lenta e cuidadosa pelas pedras das estradas anãs até a entrada da cidade.
O caminho não apresenta nada de estranho, muito menos complicações. Por se tratar de uma estrada altamente movimentada e patrulhada por guardar Belianos, o que se pode observar são distantes castros e moinhos, plantações sem fim e um enorme movimento de carroças e animais sendo conduzidos. O tamanho do reino de Belias justifica a necessidade de tanta estrutura no quesito alimentação do seu povo. Além disso, do outro lado das montanhas, ultrapassando Tur-Baral, a estrada continua até chegar ao mar e a cidade portuária do reino, onde mais comerciantes e viajantes integram as estradas e rotas de comércio.
A cada tantas horas de viagem, o grupo encontra um posto avançado, constituído sempre por uma torre de vigia alta e mais uma pequena instalação de pedra, que protege os viajantes das intempéries. Uma viagem mais segura e tranquila que o grupo podia desejar. Tão tranquila que fez até mesmo Cristal se manter em silêncio durantes longas horas dos dias. Ao que parece, uma união entre pessoas forjada em batalha, só reluz no próprio calor do combate.
No sexto dia, logo pela metade da manhã, o grupo começa a entrar na região montanhosa da espinha ocidental. Uma longa formação montanhosa, que se estende de norte a sul do reino, sendo a porção sul mais baixa e verdejante, enquanto a porção norte se apresenta alta, fria e inóspita.
Tur-Baral se encontra na porção sul das montanhas, enquanto o destino dos heróis, a pirâmide do ar, na porção mais norte.
Logo pode se perceber a diferença nas estradas anãs. Pesados blocos de pedra colocados no chão, em um caminho largo que serpenteia as encostas das montanhas. A estrada que segue cordilheira a dentro é, assim como na porção humana, guardada por torres de vigias anãs. Com pesadas bestas, os guardiões das montanhas fazem suas rondas, com elmos tão esturricados na cabeça larga, que mal se consegue ver seus olhos.
As horas passam mais rápidas naquele novo ambiente, jamais antes explorado por qualquer um dos aventureiros. Duas grandes torres de vigia formam a entrada da grande cidade anã, sendo que ao mesmo tempo que oferecem proteção, servem de base para enormes estátuas de pedra. Essas obras de arte intimidam aqueles que chegam, mostrando a grandiosidade daquela cidade. As estatuas representam dois guardiões anãos em pedra e tamanho colossal. Seus enorme escudos se sobressaem e põe a cidade inteira na sombra.
Tur-Baral é uma cidade anã construída no meio de três grandes montanhas, que para o seu povo, são sagradas. As montanhas Mergithor, Fragithor e Valgithor são a representação dos três patriarcas que, de acordo com as lendas, expulsaram os dragões daquele vale e fundaram a cidade.
Com caminhos estreitos que se estendem nos próprios telhados das casa, é difícil se orientar lá dentro. Pequenos portões se passam por casa e estabelecimentos, que levam a túneis e outras aberturas montanha a dentro. A cidade se apresenta do meio da montanha, com casas e prédios de pedra que escorrem montanha a baixo, até que tudo se culmina no centro do vale, onde é possível observar uma grande praça. No centro dessa praça, ergue-se três estátuas, uma para cada patriarca fundador da cidade.
Por sorte, logo na entrada da cidade, antes de tudo ficar estreito e confuso, é possível avistar uma taverna, alta o suficiente para um homem entrar, desde que não seja muito grande e também uma estrabaria onde conseguem deixar seus cavalos e o lobo gigante.
Lá dentro, são muito bem recebidos pelo mestre cervejeiro e dono da taverna Broxin Alehorn. O anão oferece-lhes um porco salgado, assim como sua cerveja. São muito bem recebidos pelo comerciantes, que logo simpatiza com os viajantes e lhes traz informações importantes sobre a jornada que se iniciaria montanha a cima. Entre piadas sobre o leite do elfo e coisa assim, também contou que aquela montanha é malvada. Esse caminho que o grupo que perseguir é perigoso além dos domínios anãos. Muitos tentaram escalar a montanha onde em outrora fora erguida aquela pirâmide, mas não há relatos de retorno. Diz o mestre anão que há cinco perigos maiores que devem ser avaliados ao subir a montanha: frio, altura, gigantes da tempestade, harpias vadias e por último, os anões. Não que os anões impediriam o grupo de subir, mas que são perigosos, eles são, diz Alehorn. Além disso, o taverneiro menciona a presença de druidas das montanhas. Anões retirantes que abraçaram a vida selvagem das montanhas e que receberam o chamado da natureza. Lá, cada um em sua região bem delimitada, mas pouco conhecidas, eles defendem seus territórios contra possíveis ameaças. Os heróis questionam se esses druidas seriam um risco a eles, mas Alehorn apenas diz que isso cabe aos druidas decidirem se os heróis são uma ameaça ou não.
Quando perguntado se haveria algum guia para levar o grupo até lá, Alehorn menciona uns três escaladores conhecidos em Tur-Baral, mas não afirma que algum deles já tenha chegado a pirâmide. Um deles, é um velho anão, dono de uma loja de escalada. Chegando ao seu estabelecimento, encontram um anão de barba grisalha já, porém as mãos calejadas das cordas e os braços fortes da profissão não negam a experiência. Ele se apresenta como Grumn, o escalador. Segundo suas palavras, este velho anão foi o único a escalar aquela montanha e voltar com vida, embora ninguém acredite. Ao saber do interesse do grupo, ele adverte sobre os mesmos cinco riscos já mencionados por Alehorn, na taverna do copo sempre cheio e pede um sétimo do que for arrecadado da pilhagem na pirâmide. Porém, deixa claro que irá apenas conduzir o grupo até lá.
Ao conversarem sobre o desafio que será escalar aquela montanha, uma pequena discussão se inicia, pois Cristal se recusa a ter que escalar e sujar suas mãos na neve e na rocha. Sem muita paciência e agora vendo que será um trabalho enorme conduzir aqueles seis viajantes montanha acima, uma vez que não possuem conhecimento no ofício, Grumn aumenta sua fatia da pilhagem para dois sétimos, mas isso não parece ser um problema ao grupo. Enquanto conversam, o velho anão separa equipamentos para cada um dos heróis e na manhã seguinte partem em direção a montanha.
O caminho que será trilhado é através do caminho da serpente. Esse enorme túnel tem entrada na montanha norte e se apresenta com um grande portão de pedra decorada com gemas e prata. Além dali, se inicia um túnel que rasteja por longos três dias. Túneis menores se ligam com o caminho, que acaba funcionando com um escape para toda mineração e prospecção que acontece dias inteiros sem folga nesses túneis menores. Cada entrada que os heróis observam, ligada ao caminho da serpente, se movimenta com a presença de inúmeros anões, trabalhando arduamente para a coleta de ouro, prata e pedras preciosas. Esse largo caminho leva consigo trilhos por onde carros de coleta e despejo correm para cima e para baixo, limpando os tuneis de pedras sem valor.
São longos dias em baixo da montanha, porém não lhes falta conforto. Várias casas foram erguidas lá dentro mesmo e essas casas guardam mantimentos para os trabalhadores e são doadas aos viajantes sem problemas maiores. Ainda encontram nesses lugares um fogo para lhes aquecer e passar a “noite”, antes de prosseguir viagem.
Dias depois, finalmente encontram o fim daquele quase interminável túnel. Com esse nome, caminho da serpente, se o túnel principal for a serpente, deve ter sido uma serpente grande o suficiente para se enrolar no mundo, pois os pés já estão doídos de tanto caminhar naquele chão duro.
Uma alavanca trava e destrava um portão acima das cabeças do grupo. Há uma grande escada que sobe até esse portão, que quando aberto, deixa uma nevasca brutal entrar, surpreendendo os heróis com seu frio e claridade. Os olhos demoram a se adaptar, depois de tanto tempo debaixo da terra. O que encontram a frente é só neve, vento frio e rocha. Quando saem todos, subindo pelas escadas, Grumn fecha o caminho e começa a preparar seu equipamento de escalada.
Aquele lugar parece tão alto, tão frio e tão perigoso que não é possível saber que parte do dia já é ou qual a posição exata dos viajantes.
Grumn acha melhor todos andarem amarrados, para que em caso de acidente, seja possível resgatar os aliados. De acordo com sua memória, serão três dias de escada e com sorte encontram pequenas aberturas na rocha para passarem a noite. Por mais pesado que sejam as peles trazidas consigo, as magias de proteção de Kamyr se fazem mais do que necessárias. Não sendo o frio mais um problema, só resta agora ligar com a altura, os gigantes e as harpias.
Desses três perigos, o único inimigo que se apresenta é a altura. A rocha molhada e traiçoeira, tapada pela neve, dificulta e muito avançar. Martelo e píton são usados algumas vezes ao longo dos três dias e por vezes os aventureiros fraquejam para aquela nevasca que não descansava nunca.
- Quem diabos construiria algo num lugar assim? Se perguntavam alguns, enquanto outros só pensavam nos tesouros que tal perigo escondia.
No terceiro dia, após uma longa e quase mortal escalada em uma parede lisa para cima, o grupo encontra uma trilha em cima de uma montanha, que segue reta até outra parede de pedra enorme.
- É aqui, acima dessa montanha que se esconde a pirâmide do ar.
Não era possível ver tal estrutura, pois a nevasca não os deixava ver alguns palmos a frente do nariz.
Parecia que outra escalada estava por vir, a mais perigosa de todas. Ao olhar ao redor não havia nada, só gelo voando. Todas as outras montanhas estavam abaixo deles, com exceção daquela ali, a frente, enorme e malvada. Era como se a própria montanha não os quisesse ali, jogando gelo há três dias sem parar.
Já se preparavam todos para a subida, quando Josh sente a presença de uma passagem secreta. Naquela parede lisa havia um caminho para o outro lado, montanha a dentro. Só havia a necessidade de encontrar o mecanismo, mas onde estaria? Após procurar um pouco, encontram, atrás de uma pedra solta, uma pequena cavidade, do tamanho de uma mão, escondendo um dispositivo. Sem pensar muito, querendo sair daquela nevasca, Cristal puxa aquela cordinha fina e um estrondo se escuta. Um enorme pedaço de pedra daquela parede se solta, e como se arremessado por um gigantes, é lançado montanha a baixo. Por sorte, Dévoris não foi levado junto, encontrando mais uma vez a morte certa.
Após o susto, o escuro mais uma vez os encontra, dessa vez montanha a dentro e a cima também. Será que esse caminho poderia levar até a pirâmide? Talvez não, mas só há um jeito de descobrir…

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carnielmoises

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