A Sociedade dos Corvos Mortos

A Carta de Cristal
Cristal leaves the party

a carta de Cristal

Essa carta foi dada a vocês na manhã do dia que voltaram para o esconderijo do mago Tartarath, antes de saírem de Tur-Baral, pelo taverneiro.

_“Caros senhores,

Essa carta deve estar amassada, se não queimada, quando estiverem lendo ela, pois duvido que lerão agora assim, de imediato. Brincadeiras à parte, estou partindo para Birbunter. Há algum tempo o assessor do Rei Arkhan, o mago Bercussin, me lreconheceu enquanto vigia vocês, em sua jornada contra Ordus Incognitus, através de magias de adivinhação. Me reconhecendo como princesa de Belias, topou me ajudar.
Ele entrou em contato comigo e conversamos várias vezes em segredo. Várias noites que passei em tavernas diferentes, lembram-se? Pois é, estávamos conversando sobre como Birbunter poderia me ajudar a reaver meu trono por direito. O Rei Arkhan me fez a seguinte proposta: caso-me com seu filho, o Príncipe Arkhin e eles providenciarão tropas e comando para botar meu ex-prometido a baixo.
Ouvi dizer que esse príncipe é um paladino do deserto e muito honrado, então não vejo por que não aceitar a proposta. Eles terão uma melhor relação com Belias e se beneficiarão de um nova rota comercial a ser aberta até o norte e eu terei meu trono de volta.
Estou escrevendo essa carta para me despedir e dizer adeus. Convidá-los-eis para meu casamento, se ainda estiverem vivos e posso fazer alguma coisa ou outra, enquanto Rainha, para ajuda-los caso ainda estejam atrás da bruxa.
Sei que tivemos nossas desavenças, mas fiz o que fiz e não me arrependo. Segui meus ideais, buscando o melhor para o reino de Belias e para o que restou de minha família: eu.
Desejo-lhes sorte nessa jornada impossível que estão percorrendo. Sinceramente, não era para mim. Essa nova opção é muito melhor e não perderei mais tempo.

Sorte,
Da sua mais odiada aliada,
Cristal
_

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27 e 20 de março
Main Quest

O caminho revelado a frente era escuro e mal cheiroso. A estrutura interna daquela passagem era irregular e cavernosa. Se não milenar, teria com certeza sido escavada pelo próprio tempo, criando uma passagem inclinada para cima, levando ao alto da montanha de maneira quase linear. Aquele lugar era traiçoeiro, pedras soltas por todos os lados e algumas estalagmites compridas que bloqueavam parte da passagem.

Após alguns minutos de avanço cuidadoso, em uma formação de combate justa, pequenas criptas escavadas na parede guardavam esqueletos em posição fetal, com seus braços segurando as pernas, como velhos bebês mortos e sepultados na pedra fria. As criptas acompanharam o caminho ascendente até um grande salão de pedra circular com mais criptas e esqueletos. No centro da sala, um archote em uma armação de pedra, apagado porém algo parecia vivo naquele archote.

Como a iluminação era escassa, fogo queimou mais uma vez naquele olho queimado e ficou mais fácil de ver e estudar a imensidão daquele salão de pedra. As criptas se estendiam por toda circunferência da sala, até o alto, com mortos tão altos, que nem os braços de um gigante alcançariam aqueles lá.

Com cuidado, o grupo se espalha, procurando por pistas. Cristal, ao analisar uma das criptas que chamou sua atenção, acaba chutando acidentalmente um crânio que passou percebido como uma pedra. Aquele barulho trovejou pelo grande salão de pedra como um rolar de pedras atrozes. A surpresa do estrondo ecoando pelo lugar só não foi maior que o despertar voraz de criaturas horrendas que surpreenderam os aventureiros, saltando de dentro daquelas pequenas criptas e atacando os viajantes.

A princesa tenta se proteger de uma mão mortificada que investe sobre o seu rosto. A criatura que salta na sua direção é um amontoado de membros – pernas e braços – grudados por fortes amarras, como uma criação necromante, uma aberração. No meio daqueles membros, uma bola de carne. Ao ser tocada, Cristal sente sua energia vital sendo drenada e sua pele queimar. Quando recobra sua consciência após o ataque sofrido, percebe que há mais várias dessas criaturas que também surpreendem seus aliados, estes logo buscando por defesa e escudo.

Fora o elemento surpresa, aquelas criaturas não parecem muito bem feitas, muito menos treinadas, para combate. Seus ataques são cegos contra escudos e armaduras dos herois, que com suas armas conseguem acertar e cortas as criaturas.

Já protegidos do fogo mortal de Josh por magias de proteção, o Elfo decide acabar com todas as criaturas de uma só vez, explodindo uma grande bola de fogo no centro do salão e fazendo voar chamas para todos os lados. O que ninguém estava esperando é que ao perderem o resto de vida que sobrava a elas, aquelas aberrações explodem junto com a magia do mago, jogando pedaços de carne morta e pútrida contra todos os vivos ali presentes. Assim como o toque necrótico que drenava a energia dos aliados, aqueles pedaços fazem o mesmo, causando uma chuva de sangue podre, drenando a energia dos heróis.

Elas se foram, assim como a saúde do grupo. A comitiva estava a salvo, mas nem tanto. Algumas poções ficam vazias para trás, assim como algumas magias de Kamyr. Um leve descanso é o suficiente para retomar a concentração e o cuidado necessário. Cada vez mais impaciente, Cristal é retalhada pelos seus aliados por ter despertado aqueles monstros.

A frente, aquele caminho tortuoso segue, ainda em ascensão leve. Depois de mais algum tempo de caminhada cuidadosa, o caminho faz uma curva acentuada e logo se percebe que estão caminhando na direção contrária a que vieram, mas ainda subindo. As criptas acabam junto com o caminho, que se encerra com uma parede de pedra. Josh logo percebe uma continuidade a frente e a procura por algum mecanismo começa.

Sem muito esforço encontram pistas de que aquela parede a frente está solta e a força de Dévoris é suficiente para empurrar aquele bloco de pedra que cai, revelando uma câmara de rocha lisa e simétrica. Um enorme salão retangular, alto e feito de pedras empilhadas. Aquela estrutura já era conhecida: por mais que a cor da pedra usada ali seja diferente, tudo ali era muito similar a primeira pirâmide que o grupo passou, inclusive aquela enorme alavanca no centro da sala.

Porém, algo ali estava diferente da outra pirâmide. Na paredes laterais, havia grandes runas redondas que ocupavam toda porção central da parede. Pintadas em tinta roxa, ou algo parecido, aquela cor pulsava como um coração em um brilho forte. Cada passo em direção ao centro daquela sala vazia, aquela runa pulsava mais rápido, e mais rápido e mais rápido.

Num impulso de evitar um perigo maior, Cristal, como sempre, decide correr até a alavanca e puxar o mecanismo. Durante sua corrida, um brilho intenso e branco surge daquela runa, concretizando a suspeita do mago Josh, dando passagem a um portal, que abre passagem para um raio calcinante mirado na garota. O fogo intenso varrer o chão até quase acertar Cristal, que esquiva com um salto lateral. Igual a esse portal, a outra runa também carrega agora um brilho intenso branco. Depois da surpresa do raio de fogo, enormes patas começando a atravessar o portal e revelam uma criatura quase colossal, em formas de inseto. Na parte frontal da cabeça daquela criatura, vários olhos flamejantes, como rubis em fogo encaram a princesa. Aquele monstro se contrai para sair do portal em sua totalidade e ao estender aquelas patas gigantes, elas já começam a investir contra Cristal que busca proteção rapidamente. Com uma carapaça dura feita de pedra, os demônios preparam-se para entrar em carga…

Seria uma batalha dura e difícil, mas Asdian conseguiu traçar um plano ousado, mas que contribuiu para o sucesso dos aventureiros. O raptoran invocou uma esfera gigantesca de sombras profundas, que nem aqueles capazes de enxergar no escuro, conseguiram se localizar. Enfurecidas pela falta de visão, uma daquelas criaturas entra em carga, atropelando e pisoteando muitos dos herois. Asdian, que se encontra voando, é atingido, mas sem ferimentos. Já os outros, não tem a mesma sorte e por pouco não são feitos como porcos em espetos, pelas patas daquela criatura.

Wolfurion, não cego pela escuridão mágica de Asdian, engaja em combate corpo a corpo com a outra criatura. Tomando a iniciativa, o velho comandante gira seu mangual e ataca aquela criatura, mas a carapaça dura parece resistir o golpe de Wolfurion, mesmo sendo o ataque firme e certeiro. Pouco abalada, a criatura gigante investe contra o mestre da lâmina, que pouco pode fazer para se defender das várias patas rochosas que lhe atacam freneticamente. Após várias investidas, Wolfurion, em descuido, se deixa ser capturado pela captura, que agarra o herói, trazendo-o próximo da sua boca infernal e faminta. Não fosse Dévoris e sua fúria incontrolável, Wolfurion poderia ter perdido a vida. O anão bárbaro salta nas costas da criatura, aproveitando o momento de distração com o velho humano e racha sua dura cabeça com várias machadadas teimosas, acabando com a vida do demônio e salvando a de ser amigo.

Já recuperados da carga no escuro da outra criatura, os aventureiros já se encontram em pé e agora com uma visão mais clara do que acontece. Asdian voou lateralmente, levando consigo aquela zona de escuridão. Com velocidade, Kamyr, Josh e Cristal conseguem derrubar a outra criatura antes que ela investisse em contra ataque.

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Já cansado dos três longos dias de viagem gelada e doída, um combate desses com certeza levou o grupo a um cansaço enorme, o que levou-os a decidir descansar algumas horas. Magias renovadas, músculos soltos, cabeça no lugar com certeza traria maiores chances de sobrevivências nas câmaras que se revelariam ao seguir em frente, pirâmide a dentro. A ideia teria sido boa, se tivessem se dado conta que mais criaturas poderiam sair daqueles mesmos portais de onde os retrievers vieram. Os turnos de guarda trocavam, e ao passo que as horas passavam e aqueles que dormiam, descansavam, as runas pulsavam mais rápido e mais forte. Mesmo assim, o descanso parecia ser mais importante, mas é óbvio que não duraria o suficiente: aquele clarão branco explodiu novamente e mais demônios saíram lá de dentro para mais uma vez tentar capturar os invasores da pirâmide.

Um pouco sonolentos e não completamente restaurados, os aventureiros decidem deixar aquelas criaturas para trás, já que eram grandes de mais para passar pela entrada da próxima escada, que subia. Um a um, eles corriam escada a cima, evitando as patas gigantes e os olhos vorazes dos monstros. Com sorte, todos saíram do alcance das criaturas a tempo. Ainda um pouco cansados, só havia agora um caminho a seguir, escadas para cima, afinal, voltar para aqueles demônios de várias patas de pedra, não parecia uma opção saudável. Ou quem sabe sim, dependendo do que poderia haver além dali.

Buscando maior segurança e querendo evitar armadilhas ou mais demônios, cristal decide bater a frente, rastejando escada a cima, tentando descobrir o que havia além daquelas escadas. Alguns metros a frente do resto do grupo, pode observar uma luz fraca localizada no centro da próxima câmara, logo após o fim das escadas. Junto com aquela luz, pode escutar também ruídos. Algo como conversa, só que com certeza não humana. Não havia como distinguir aqueles sons. Não era língua humana nem nada parecido. Enquanto escutava e tentava decifrar aqueles sons guturais, aquela luz se dispara contra a sua direção, atingindo o teto a sua cabeça. Aquela esfera flamejante assusta Cristal, que sem reação é consumida numa explosão de fogo. Gritos roucos e graves, como vozes sobrepostas, ecoam da sala a frente, que em tom de ameaça revela três enormes humanoides. Suas barrigas brilham como lava e seu corpo massivo, obeso e molengo sustentam uma cabeça pequena, mas maligna. De pele avermelhada, aqueles (com certeza) demônios traziam em suas panças caveiras humanas que dançavam lá dentro. Garras afiadas rasgavam suas próprias barrigas, tomando as cabeças em fogo com poder maligno e arremessando contra o grupo que já avançava contra os gigantes obesos.

Enquanto o grupo avançava contra os demônios, aquelas esferas flamejantes eram arremessadas contra eles. Não fosse as magias de proteção contra fogo do mago, teria sido um combate muito mais difícil. Proteção contra o fogo, que deveria anular as bolas de fogo de Josh, acabou servindo bem para anular também o fogo infernal daquelas criaturas, que tiveram que recorrer ao combate corpo a corpo, bem menos eficaz, o que levou sua ruína rapidamente.

Aquelas duas bestas de fogo estavam no chão, e o sangue que escapava pelos cortes e ferimentos das armas virtuosas dos herois era como lava quente, escorrendo e se espalhando. Acima de suas cabeças havia outra daquelas alavancas. Estava lá, no teto, porém essa era a única diferença. Não seria problema para um grupo que contava com uma criatura alada.

Depois da alavanca, mais uma vez, ao invés de avançar, a decisão é mais descanso, já que não conseguiram um sono restaurador da primeira vez. Um novo perímetro é instaurado, turnos de guarda são divididos e mais novamente se tenta o descanso. O caminho anterior os levaria aos imensos retrievers, mas o que há a frente ainda é desconhecido. O descanso poderia ser interrompido a qualquer momento.

Josh lê seu grimório, um dos vários que carrega consigo, quando passos rápidos são ouvidos na direção do caminho ainda não revelado. São vários, pés pesados e ágeis que correm em marcha avançada e unida. Um a um dos aventureiros são acordados. Um mais facilmente, outros requerem um pouco de força bruta. A recuperação daquele cansaço é interminável, ainda mais com mais um ataque no meio da “noite”. Josh, o guarda da vez, talvez o menos preparado para a função é o primeiro a sofrer a investida brutal daquelas criaturas. Mais uma vez elas são identificadas como demônios e parecem se agrupar bem e lutar em falange. São criaturas grandes e fortes, de couro vermelho escuro, braços e garras compridas, sendo as últimas, mais afiadas do que compridas. Saltando contra os aventureiros, alguns conseguem se esquivar, enquanto outros são atingidos ou quase, o suficiente para um ferimento superficial. Em determinado momento do combate, Kamyr tem três dos atacantes alinhados, um momento único que o beneficiaria tremendamente com sua rajada dracônica. Dessa vez ele dispara uma linha de eletricidade. Como uma cadeia de raios interligados, eles trespassam os demônios, que para a infelicidade do sacerdote de Bahamut, não são afetados pelo elemento. De maneira semelhante, o fogo de Josh não é tão efetivo assim, mas forte o suficiente para acabar com alguns deles. Cada criatura que caía, fazia com que as outras ficassem mais fracas. Perdendo em número e moral, aqueles demônios sucumbiram a espada e machado, mas deixaram cortes profundos em alguns dos viajantes, que tiveram que recorrer aos milagres de Kamyr e algumas poções de cura para restaurar sua saúde.

Cansados de estarem cansados e não conseguirem descansar, o próximo passo é seguir em frente. Cada sala menor com escadas que sobem confirmam a estrutura piramidal daquele lugar. As escadas a a cima revelam uma sala ainda menor do que a anterior, com mais uma alavanca. Desta vez o mecanismo se encontra no piso da sala, ainda no centro. Diferente dos outros ambientes, não há saídas visíveis daquele lugar, mas com certeza aquela última alavanca a ser puxada revelaria outro caminho a seguir. Não podia ser o fim, não comparando com a outra pirâmide que estiveram. Ao ativar o mecanismo, pode se escutar, mais alto do que com as outras alavancas, um som alto e ribombante entre os paredões de pedra que cercavam os aventureiros pode ser escutado. Pedra e contra peso moveu-se além das paredes, com certeza, ativando algo, que nas esperanças deles, poderia ser a próxima passagem.

Ainda, Josh consegue notar que aquele teto esconde uma passagem comprida que sobe. Calculam que essa passagem siga até o topo da pirâmide, como o grupo fez sua primeira entrada alguns meses atrás. Corda rompida, todos caindo sobre Dévoris. Como poderiam romper aquela obstrução sólida de pedra antiga? Quebrar algo para baixo seria fácil, com a força dos anões. O problema era quebrar o teto, podendo desabar grande porção de pedra. Na luz dessas condições, é decido investigar essa possível passagem que pode ter se abrido com a ativação da terceira alavanca. Voltando para o segundo nível, descendo as escadas, o grupo é surpreso por um caminho que se abriu nas próprias escadas, que antes de chegar a sala intermediária, revelaram uma abertura para o lado oposto, com outro lance de escadas ainda descendentes.

Descendo pelo novo caminho ainda estranho, o cuidado continua grande. A atenção deles é voltada completamente para frente, para o desconhecido. A luz avançava apenas alguns metros para frente e agora, com o mistério a frente, se dão conta de que já faz dois dias que estão naquele lugar. O ar começa a ser pouco dentro daquela imensidão de pedra. Os herois desejam que este seja o último lugar a vasculhar, pegar o manto e cair fora daquelas ruínas infestadas por demônios. Após vários passos lentos, as escadas se ligam a outra câmara de pedra, dessa vez diferente das outras. Um enorme fosso, um buraco aberto se apresentava no centro da sala. Havia pedras e rochas, escombros e sinal de destruição por todos os lados. A pedra das paredes que ainda estava em pé estava chamuscada. Uma grande explosão parece ter acontecido ali. Aquele grosso túnel lapidado para baixo através de força se enche de escuridão. Jogando uma pedra para baixo, são vários pés de altura que retornam com o som. Na parede oposta a entrada daquele lugar, é possível verificar armações e ferro, como armações de quadros, presos a parede, mas agora destruídos e retorcidos pelo fogo que consumiu aquele lugar. As pedras daquele lugar eram negras e podia encontrar porções de rocha deformada, tamanho calor que incendiou aquele lugar. Aquelas armações do que uma vez foram quadros fizeram a lembrança dos aventureiros ressoar. Em outra pirâmide encontraram uma sala similar, com quadros que escondiam a resposta de um enigma, um enigma arcano, com um grimório, agora nas mãos de Josh. Porém ali, não havia mais nada, nem quadros, nem grimório, nem nada. Só restos. Na memória, a solução do enigma os levava para baixo, em um enorme cilindro de pedra. Esse cilindro agora estava destruído e tomado pela escuridão.

O manto só podia estar lá em baixo e não tinha outra rota ou outra opção. Ponderaram e debateram e o que soou menos pior foi Asdian descer voando, batendo aquele lugar. Cordas foram armadas, dessa vez com um pouco mais de perícia, e alguns desceram, antes dos outros e pouco a pouco aquela escuridão era explorada. Asdian planava com cuidado para baixo. Quando a luz do mago tentou penetrar naquele breu, ela sumiu. Os anões nada conseguiam enxergar e nem as criaturas com quem Asdian compactuava conseguiram lhe fornecer uma visão tão aguçada para furar aquela escuridão.

Era medo, medo tão escuro quando aquele lugar. Lutar contra aquilo que se via e se escutava era fácil. Era até mais fácil lutar contra aquilo que não se via, mas sabia estar ali. Aquilo era diferente: o desconhecido, a ignorância do próximo passo, isso era pior que as bolas de fogo de Josh. Já dizia o velho homem: o medo corta mais fundo que as feridas.

A tensão era tão grande que a sensação de chão abaixo dos pés os assustaram. Chegaram ao fundo daquilo e a escuridão persistia. O som não passava muito bem pela aquela negritude, fazendo com que se sentissem distantes um dos outros. Dévoris caminhava de costas a parede e logo percebeu que estavam em uma câmara pequena.

Um trovão cai dentro daquela sala: – Huaaaaaaaaaahuaaaaaaaa! O que querem aqui?

A voz era uma trovoada que caia, grossa e temível. – Vieram atrás do meu manto?

A certeza do grupo era que mais uma batalha seria travada ali. – Sim. E quem pergunta, diz Dévoris.

Era um demônio, uma presença horrível num escuro sem fim e profundo. Não se enxergava nada, só a sensação de medo do escuro e daquilo em algum lugar, onde lá que estivesse.

Outro trovão cai: – Troco o manto por uma alma.

Com esperteza Asdian dispara: – Será trocado por uma alma, assim que sairmos daqui.

Entretanto aquela presença sabia que ninguém seria sacrificado por um manto. Nenhum daqueles homens entregaria um aliado em troca do artefato.

De repente, aquela imensidão de trevas desaparece. Como um liquido fluído, ela é sugada pelas frestas das paredes. Entre as paredes, aquela escuridão seca e o que se revela é um manto no centro da câmara. Um gancho preso ao teto segura aquele pesado manto deito de lã negra, coberto de penas mais negras ainda e uma corrente de ouro ligando as extremidades do tecido com um adorno em formato de cabeça de corvo. Um artefato amedrontador para aqueles que enfrentaram os homens corvos há alguns meses atrás.

Aquela voz racha uma risada grossa e sádica e logo se percebe que o manto, assim como aquele fluído negro, começa a ser puxado parede a dentro. A agilidade do Binder permite que ele salte alto e rápido o suficiente para barrar aquela força infernal de desaparecer com o manto. A força dele não é suficiente para inverter a direção em que o manto se movia, apenas desacelerar. Na melhor das intenções, Dévoris, com todo seu peso de barba, banha, músculos e armadura, salta e se agarra na parte inferior do manto, fazendo com que ele se soltasse. Pelo menos parte dele. O tecido havia rasgado. Dévoris estava no chão, caído com um pedaço de pano na mão. Aquilo, de alguma maneira, tinha deixado Asdian tirar a outra metade do manto. Enquanto os dois, recuperavam as energias da força feita para salvar o artefato, os outros olhavam assustados para a armadilha que tomava aquele lugar. Do mesmo modo que o líquido negro saiu por entre as pedras da parede, um líquido avermelhado e calcinante começava a tomar aquele lugar. Queimava como lava e se parecia muito com aquelas esferar feitas pelos demônios obesos.

Como uma tempestade, os aventureiros saem daquele lugar. Voando ou subindo as cordas, eles conseguem evitar serem derretidos. Por sorte, aquele ácido vermelho se militou a ascender apenas até o gargalo da passagem cilíndrica por onde o grupo recém tinha saído.

Tudo parecia muito ruim e abafado para ficar mais um minuto naquele lugar. Aquele era o sinal, mais um dos vários, de sair logo dali. Correndo, o grupo busca a saída. A mesma por onde vieram. Chegando a câmara mais inferior, percebem que há uma fina camada daquele mesmo líquido calcinante que tomou a sala do manto. Aquelas duas grandes runas pulsavam e jogavam esse ácido para a sala, que aos poucos preenchia o lugar. Enquanto Asdian alçava voou para descobrir a situação real daquela armadilha pela saída além dali, os conjuradores de magia preparam o resto do grupo para resistir ao ácido com algumas magias de proteção.

Protegidos por poderes arcanos e divinos, os aventureiros se sentem seguros para através aquele lago de ácido. Asdian vooa, o resto protegido, com exceção de Josh, que por falta de mais magias de proteção se obriga a ser carregado por Dévoris. Com pressa, cruzam aquela área, passando pela passagem onde entraram na pirâmide e logo estão naqueles corredores cavernosos e tortos, que descerá até a saída para o montanha. Com sorte aquele ácido avançava lentamente ladeira abaixo devido a obstruções naturais na pedras que interpunham os caminhos até a saída.

Correndo bastante, conseguem ultrapassar a quantidade de ácido que descia, mais lento agora. Passando aquele lugar central onde as criptas estavam, começam a avistar a luz no fim do túnel, com a nevasca soprando montanha a dentro. Veem também o anão escalador correndo na direção do grupo com uma cara de pânico e medo.

- VOLTEM!!! VOLTEM!!!

O anão salta para frente em busca de proteção contra uma mão imensa que não consegue meter mais do que dois dedos naquela abertura rochosa. O gigante era mais que gigante, era enorme. Não alcançado o anão, aquele gigante recua sua mão e mete o olho para enxergar os invasores da montanha. Um peitoral de cobre protegia-o e havia uma espada larga nas costas. Com uma pele grossa e clara, olhos verdes e barba e cabelos castanhos escuros, aquele gigante queria tirar os aventureiros de qualquer jeito dali.

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O braço do imenso não cabia ali dentro, logo a estratégia foi convocar os relâmpagos da tempestade eterna daquele lugar e atirá-los para dentro do túnel. Para a infelicidade do gigante, os herois disparavam mais magias do que ele conseguia fazer com relâmpagos. Seu fim foi rápido depois que, já cansado, foi atingido por um mangual rodopiante na cabeça. Wolfurion, mais estúpido do que corajoso, salta do penhasco e se agarra nas barbas do homem gigante, lhe acertando um golpe mortal na têmpora.

Dévoris que já estava quase esmagado pelo punho do gigante se vê caindo, junto com a aquela criatura montanha a baixo. Wolfurion, com a queda, rola pela a neve e graças ao seu elmo, não teve sua cabeça esmagava na neve.

O regresso de volta ao caminho da serpente, terra dos anões, foi mais fácil. Descer, embora mais perigoso, foi mais leve. Com as orientações do mestre escalador, não tiveram tantas dificuldades e demoraram apenas um dia e meio para chegar ao seu destino.

Dentro daqueles túneis, protegidos da nevasca, a escuridão lá de dentro foi regozijante. Aquele ar parado e estanque parecia uma benção. Caminharam até a cidade, entregaram a parte dos tesouros encontrados ao anão, que não foi muito e traçaram seu próximo plano.

Antes disso Wolfurion pediu para um grupo de anões forjadores para que eles transformassem um dente do gigante, arrancado após a batalha, em um par de adagas. Infelizmente não ficou pronto a tempo. Josh, agora mais poderoso, aprendeu a famosa magia de teletransporte e os levou de volta ao esconderijo do mago.

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06 e 11 de março
Main Quest

Após escutarem a conversa do velho Wolfurion, o grupo parte com seu novo integrante para outra taverna. Esse outro estabelecimento, recomendado por Cristal, parece ser mais fino e pomposo, e deveria ser mais fácil de encontrar as informações que o grupo procura sobre detalhes dos artefatos cuja Ordus Incognitus está atrás.

Bem, deveria, de acordo com Cristal. A falta de tato de alguns e de humildade de outros fizeram com que o taverneiro mandasse todos embora e antes mesmo que qualquer informação pudesse ser coletada. Pelo menos houve tempo suficiente para que uma plano fosse traçado. Como dois, dos três artefatos estão localizados ao sul do continente, decidiram buscar aquele que se esconde nas montanhas ao norte de Belias.

Enquanto Cristal fazia seu corriqueiro e “esmagador” discurso de nobreza sobre os menos fortunados, neste caso o taverneiro, ela acelerava sua saída daquele lugar. Já seus companheiros traçavam a rota. O pouco que escutaram da conversa calorosa com o taverneiro pode se resumir em:
- Espero que quando sair daqui, sua taverna pegue fogo!
Dando as costas e saindo daquele lugar, o grupo se reúne no lado de fora e batem o martelo em relação aos próximos dias a serem caminhados: norte. Porém, ao invés de trilhar linearmente noroeste até a parte mais norte das montanhas, foi decido que na manhã seguinte, após se encontrarem com Asdian e Dévoris no esconderijo do mago Tartarath, viajariam oeste primeiramente, até chegar na cidade anã de Tur-Baral.
Os homens, então aproveitam os últimos raios de sol da tarde quente que fazia aquele dia em Belias para retornar aos seus aliados fora da cidade, enquanto Cristal passaria a noite na cidade, em outra taverna na área dos artesãos, ou assim se esperava, já que seu talento é imenso quando se trata de ser destratada. Já Wolfurion partiu só até seu forte, onde se prepararia para a viagem e deixaria comandos aos seus subordinados.

Já era tarde da manhã seguinte quando todos se reuniram nos portões da cidade em direção a Tur-Baral. Decidiram ir cavalgando, ou algo parecido. A chegada de Wolfurion surpreendeu seus novos aliados e companheiros de aventura, uma vez que o velho homem de arma chega ao grupo montando um lobo gigante. Foi impossível não notar os olhares de medo e desconfiança das dezenas de aldeões e mercadores que passavam pelos portões da cidade. Até os guardar da cidade ousaram a se aproximar para “tentar” mostrar sua presença em caso de acidentes inesperados.

Destino: as terras anãs de Tur-Baral.
- São sete de viagem até chegar as terras anãs, afirma Wolfurion. Depois disso, mais meio dia de cavalgada lenta e cuidadosa pelas pedras das estradas anãs até a entrada da cidade.
O caminho não apresenta nada de estranho, muito menos complicações. Por se tratar de uma estrada altamente movimentada e patrulhada por guardar Belianos, o que se pode observar são distantes castros e moinhos, plantações sem fim e um enorme movimento de carroças e animais sendo conduzidos. O tamanho do reino de Belias justifica a necessidade de tanta estrutura no quesito alimentação do seu povo. Além disso, do outro lado das montanhas, ultrapassando Tur-Baral, a estrada continua até chegar ao mar e a cidade portuária do reino, onde mais comerciantes e viajantes integram as estradas e rotas de comércio.
A cada tantas horas de viagem, o grupo encontra um posto avançado, constituído sempre por uma torre de vigia alta e mais uma pequena instalação de pedra, que protege os viajantes das intempéries. Uma viagem mais segura e tranquila que o grupo podia desejar. Tão tranquila que fez até mesmo Cristal se manter em silêncio durantes longas horas dos dias. Ao que parece, uma união entre pessoas forjada em batalha, só reluz no próprio calor do combate.
No sexto dia, logo pela metade da manhã, o grupo começa a entrar na região montanhosa da espinha ocidental. Uma longa formação montanhosa, que se estende de norte a sul do reino, sendo a porção sul mais baixa e verdejante, enquanto a porção norte se apresenta alta, fria e inóspita.
Tur-Baral se encontra na porção sul das montanhas, enquanto o destino dos heróis, a pirâmide do ar, na porção mais norte.
Logo pode se perceber a diferença nas estradas anãs. Pesados blocos de pedra colocados no chão, em um caminho largo que serpenteia as encostas das montanhas. A estrada que segue cordilheira a dentro é, assim como na porção humana, guardada por torres de vigias anãs. Com pesadas bestas, os guardiões das montanhas fazem suas rondas, com elmos tão esturricados na cabeça larga, que mal se consegue ver seus olhos.
As horas passam mais rápidas naquele novo ambiente, jamais antes explorado por qualquer um dos aventureiros. Duas grandes torres de vigia formam a entrada da grande cidade anã, sendo que ao mesmo tempo que oferecem proteção, servem de base para enormes estátuas de pedra. Essas obras de arte intimidam aqueles que chegam, mostrando a grandiosidade daquela cidade. As estatuas representam dois guardiões anãos em pedra e tamanho colossal. Seus enorme escudos se sobressaem e põe a cidade inteira na sombra.
Tur-Baral é uma cidade anã construída no meio de três grandes montanhas, que para o seu povo, são sagradas. As montanhas Mergithor, Fragithor e Valgithor são a representação dos três patriarcas que, de acordo com as lendas, expulsaram os dragões daquele vale e fundaram a cidade.
Com caminhos estreitos que se estendem nos próprios telhados das casa, é difícil se orientar lá dentro. Pequenos portões se passam por casa e estabelecimentos, que levam a túneis e outras aberturas montanha a dentro. A cidade se apresenta do meio da montanha, com casas e prédios de pedra que escorrem montanha a baixo, até que tudo se culmina no centro do vale, onde é possível observar uma grande praça. No centro dessa praça, ergue-se três estátuas, uma para cada patriarca fundador da cidade.
Por sorte, logo na entrada da cidade, antes de tudo ficar estreito e confuso, é possível avistar uma taverna, alta o suficiente para um homem entrar, desde que não seja muito grande e também uma estrabaria onde conseguem deixar seus cavalos e o lobo gigante.
Lá dentro, são muito bem recebidos pelo mestre cervejeiro e dono da taverna Broxin Alehorn. O anão oferece-lhes um porco salgado, assim como sua cerveja. São muito bem recebidos pelo comerciantes, que logo simpatiza com os viajantes e lhes traz informações importantes sobre a jornada que se iniciaria montanha a cima. Entre piadas sobre o leite do elfo e coisa assim, também contou que aquela montanha é malvada. Esse caminho que o grupo que perseguir é perigoso além dos domínios anãos. Muitos tentaram escalar a montanha onde em outrora fora erguida aquela pirâmide, mas não há relatos de retorno. Diz o mestre anão que há cinco perigos maiores que devem ser avaliados ao subir a montanha: frio, altura, gigantes da tempestade, harpias vadias e por último, os anões. Não que os anões impediriam o grupo de subir, mas que são perigosos, eles são, diz Alehorn. Além disso, o taverneiro menciona a presença de druidas das montanhas. Anões retirantes que abraçaram a vida selvagem das montanhas e que receberam o chamado da natureza. Lá, cada um em sua região bem delimitada, mas pouco conhecidas, eles defendem seus territórios contra possíveis ameaças. Os heróis questionam se esses druidas seriam um risco a eles, mas Alehorn apenas diz que isso cabe aos druidas decidirem se os heróis são uma ameaça ou não.
Quando perguntado se haveria algum guia para levar o grupo até lá, Alehorn menciona uns três escaladores conhecidos em Tur-Baral, mas não afirma que algum deles já tenha chegado a pirâmide. Um deles, é um velho anão, dono de uma loja de escalada. Chegando ao seu estabelecimento, encontram um anão de barba grisalha já, porém as mãos calejadas das cordas e os braços fortes da profissão não negam a experiência. Ele se apresenta como Grumn, o escalador. Segundo suas palavras, este velho anão foi o único a escalar aquela montanha e voltar com vida, embora ninguém acredite. Ao saber do interesse do grupo, ele adverte sobre os mesmos cinco riscos já mencionados por Alehorn, na taverna do copo sempre cheio e pede um sétimo do que for arrecadado da pilhagem na pirâmide. Porém, deixa claro que irá apenas conduzir o grupo até lá.
Ao conversarem sobre o desafio que será escalar aquela montanha, uma pequena discussão se inicia, pois Cristal se recusa a ter que escalar e sujar suas mãos na neve e na rocha. Sem muita paciência e agora vendo que será um trabalho enorme conduzir aqueles seis viajantes montanha acima, uma vez que não possuem conhecimento no ofício, Grumn aumenta sua fatia da pilhagem para dois sétimos, mas isso não parece ser um problema ao grupo. Enquanto conversam, o velho anão separa equipamentos para cada um dos heróis e na manhã seguinte partem em direção a montanha.
O caminho que será trilhado é através do caminho da serpente. Esse enorme túnel tem entrada na montanha norte e se apresenta com um grande portão de pedra decorada com gemas e prata. Além dali, se inicia um túnel que rasteja por longos três dias. Túneis menores se ligam com o caminho, que acaba funcionando com um escape para toda mineração e prospecção que acontece dias inteiros sem folga nesses túneis menores. Cada entrada que os heróis observam, ligada ao caminho da serpente, se movimenta com a presença de inúmeros anões, trabalhando arduamente para a coleta de ouro, prata e pedras preciosas. Esse largo caminho leva consigo trilhos por onde carros de coleta e despejo correm para cima e para baixo, limpando os tuneis de pedras sem valor.
São longos dias em baixo da montanha, porém não lhes falta conforto. Várias casas foram erguidas lá dentro mesmo e essas casas guardam mantimentos para os trabalhadores e são doadas aos viajantes sem problemas maiores. Ainda encontram nesses lugares um fogo para lhes aquecer e passar a “noite”, antes de prosseguir viagem.
Dias depois, finalmente encontram o fim daquele quase interminável túnel. Com esse nome, caminho da serpente, se o túnel principal for a serpente, deve ter sido uma serpente grande o suficiente para se enrolar no mundo, pois os pés já estão doídos de tanto caminhar naquele chão duro.
Uma alavanca trava e destrava um portão acima das cabeças do grupo. Há uma grande escada que sobe até esse portão, que quando aberto, deixa uma nevasca brutal entrar, surpreendendo os heróis com seu frio e claridade. Os olhos demoram a se adaptar, depois de tanto tempo debaixo da terra. O que encontram a frente é só neve, vento frio e rocha. Quando saem todos, subindo pelas escadas, Grumn fecha o caminho e começa a preparar seu equipamento de escalada.
Aquele lugar parece tão alto, tão frio e tão perigoso que não é possível saber que parte do dia já é ou qual a posição exata dos viajantes.
Grumn acha melhor todos andarem amarrados, para que em caso de acidente, seja possível resgatar os aliados. De acordo com sua memória, serão três dias de escada e com sorte encontram pequenas aberturas na rocha para passarem a noite. Por mais pesado que sejam as peles trazidas consigo, as magias de proteção de Kamyr se fazem mais do que necessárias. Não sendo o frio mais um problema, só resta agora ligar com a altura, os gigantes e as harpias.
Desses três perigos, o único inimigo que se apresenta é a altura. A rocha molhada e traiçoeira, tapada pela neve, dificulta e muito avançar. Martelo e píton são usados algumas vezes ao longo dos três dias e por vezes os aventureiros fraquejam para aquela nevasca que não descansava nunca.
- Quem diabos construiria algo num lugar assim? Se perguntavam alguns, enquanto outros só pensavam nos tesouros que tal perigo escondia.
No terceiro dia, após uma longa e quase mortal escalada em uma parede lisa para cima, o grupo encontra uma trilha em cima de uma montanha, que segue reta até outra parede de pedra enorme.
- É aqui, acima dessa montanha que se esconde a pirâmide do ar.
Não era possível ver tal estrutura, pois a nevasca não os deixava ver alguns palmos a frente do nariz.
Parecia que outra escalada estava por vir, a mais perigosa de todas. Ao olhar ao redor não havia nada, só gelo voando. Todas as outras montanhas estavam abaixo deles, com exceção daquela ali, a frente, enorme e malvada. Era como se a própria montanha não os quisesse ali, jogando gelo há três dias sem parar.
Já se preparavam todos para a subida, quando Josh sente a presença de uma passagem secreta. Naquela parede lisa havia um caminho para o outro lado, montanha a dentro. Só havia a necessidade de encontrar o mecanismo, mas onde estaria? Após procurar um pouco, encontram, atrás de uma pedra solta, uma pequena cavidade, do tamanho de uma mão, escondendo um dispositivo. Sem pensar muito, querendo sair daquela nevasca, Cristal puxa aquela cordinha fina e um estrondo se escuta. Um enorme pedaço de pedra daquela parede se solta, e como se arremessado por um gigantes, é lançado montanha a baixo. Por sorte, Dévoris não foi levado junto, encontrando mais uma vez a morte certa.
Após o susto, o escuro mais uma vez os encontra, dessa vez montanha a dentro e a cima também. Será que esse caminho poderia levar até a pirâmide? Talvez não, mas só há um jeito de descobrir…

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20 de fevereiro
main quest

Além daquele imenso portão de madeira, que levava consigo um dragão talhado bruscamente nos troncos, o grupo avançou com cautela. A cada passo, os anões sabiam estar caminhando mais profundamente lago a baixo e aquele rede de túneis de rocha era lisa como um peixe e escorregadia como uma vadia de elite. Água corria pelas paredes em pequenas gotas, o que deixava o piso limoso e difícil de se avançar rapidamente.

Logo a frente, um ruído começa a se propagar, alcançando as pontudas e longas orelhas élficas de Josh. Água caindo, de um ponto alto daquele grande salão que começa a se expandir a frente dos viajantes. Junto com o barulho da água que quebrava o silêncio daquela caverna, outro som, bem mais grave e grotesco chama a atenção dos heróis. Um roco rugido, não de leão, mas de algo bem maior. Esse som se funde com vários outros iguais. Pelo deslocamento de ar e quantidade de rugidos simultâneos, as feras pareciam ser enormes e de fato seriam, se não fosse uma só: uma enorme hidra, com as escamas inferiores acinzentadas e as superiores mais fortes e resistentes, de uma cor que lembrava roxo.

Ainda com a visão limitada pelo escuro daquele grande salão de pedra natural, o mago encanta uma flecha com luz e dispara. Para a surpresa do grupo, a flecha não encontra a criatura e sim uma enorme barra de ferro, que se ergue do chão até o topo daquela grande caverna. Várias dessas barras fazem um linha circular ao longo de toda extensão daquele lugar, formando uma espécie de jaula, limitando a passagem da criatura.

Jatos de gelo eram soprados pelas onze cabeças ao mesmo tempo, tentando atingir os aventureiros, ao mesmo tempo que aquelas bocas enormes tentavam derrubar aquilo que a prendia lá. Sem sucesso a criatura continua a tentar chegar ao grupo, enquanto uma janela de tempo se abre para o grupo planejar o que fazer.

Decide-se então que Cristal, com suas técnicas de furtividade e um pouco de magia arcana de Josh, se esgueiraria pelas barras em silêncio para procurar o tal tomo de Boccob, enquanto os outros prenderiam a atenção da hidra. Já invisível, a princesa começa a se aproximar daquela sela e tateando a parede, logo encontra um grande baú enterrado. Uma fechadura bem travada a impede de abrir imediatamente a arca e parecia que ia precisar de algum tempo até conseguir abrir o baú.
Ao mesmo tempo que Cristal avançava na abertura da arca, Dévoris prontamente brande seu machado contra a criatura, esquivando-se das investidas das várias cabeças. Foram dois golpes letais, um para cada cabeça. A criatura que antes mordia onze vezes, agora só o faz nove.
Parecia um ótimo plano se o alvejar de bolas de fogo do mago não tivesse enfraquecido demais Dévoris, para um suspiro mais tarde ser devorado pela hidra. Pedaços de carne e ferro voaram para os lados. Aquele anão resoluto, jamais antes abalado pelos desafios da batalha, estava morto, em pedaços e sangue.
Uma vez que os outros aliados estavam na retaguarda, salvos pelas barras de ferro barrando a criatura, foi a vez da hidra retaliar com gelo aquele leve som de ferro ao seu lado. Sem saber para onde apontar, algumas cabeças dispararam gelo contra o baú, debilitando quase mortalmente a princesa furtiva. Com sorte, Kamyr chegou a tempo de tomar a atenção da hidra para si e finalizá-la com um feixe de luz incandescente.
- Só tem ouro aqui, só ouro! A Princesa berrou em fúria ao ver que o baú não continha o livro que procuravam. – Perdemos um homem por nada, seus inúteis!
Enquanto a mulher berrava e os outros lamentável, Kamyr agradece ao seu deus platinado ter encontrado aquele pergaminho meses atrás. Tirando o pedaço de papel da sua mochila, o pergaminho um pouco amassado começa a ser lido e ao passo que as runas são proferidas, elas se destacam do papel, desaparecendo em pequenas explosões de luz. Cada palavra mágica dita, era uma porção de vida que restituía o anão bárbaro. Aos poucos, a princesa parava de reclamar, enquanto via o Dévoris voltar a vida.
Pouco ele se lembrava do que tinha acontecido. Sua lembrança era marcada por sangue, da investida de várias cabeças repletas de dentes afiados. Tal memória estava embaralhada por um sonho cheio de ouro e cerveja, em salões de pedra sem fim.
No fundo do baú, lá estava o tal livro, menor do que se imaginava, mas não menos poderoso. Logo Josh já pode admirar tal artefato arcano e sentir o poder que ele continha. Mas mais profunda análise deveria ser feita em outro lugar, num lugar mais seguro, com seus corpos e mentes descansadas, umas vez que a batalha contra a hidra de gelo fora mortal para um, quase mortal para outros.

Voltando ao esconderijo do mago Tartarath, ele os recebe com apreensão. A dúvida e desconfiança ainda é frequente em seus olhos, mas a cada dia, os heróis dão menos importância a isso. Já parecem estar mais acostumados com o jeito louco que aquele ancião se comporta.
Ao ver o tomo, o mago o pede para analisa-lo e isso vai noite a dentro. Após seu transe de poucas horas, Josh já se sentia recuperado e decide ajudar o mago a decifrar aquelas runas móveis e fluídas nas páginas.
Após algumas horas de interação, os arcanos conseguem entender o funcionamento do artefato secular e decidem deixar o seu poder para uso e julgamento de Josh, já que o elfo está frequentemente em aventuras perigosas.
Além de decifrar o tomo, Tartarath ainda coletou algumas informações básicas sobre os outros três artefatos. Sua localização e alguns pontos básicos, o suficiente para orientar o grupo para determinadas direções, com a exceção de um deles: a pedra Felgur.

O grupo decide voltar a Belias para descobrir mais informações sobre a pedra, sobre a guilda e para comprar mais alguns itens a ajudar em suas jornadas. Dévoris decidi ficar para trás, ainda no esconderijo, se recuperando daquela experiência mortal contra a hidra.
Temendo serem reconhecidos pelos membros negros da Ordus Incognitus, Josh muda a aparência de seus companheiros, assim como Cristal também decide disfarçar o grupo, trocando-lhes roupas e acessórios.
Enquanto alguns heróis procuram artefatos mágicos em troca dos tesouros abundantes pilhados nos calabouços, outros vão até a taverna procurar informações sobre a Pedra Felgur e a Guilda. Cristal abre o diálogo voltando a um ponto já mencionado por ela anteriormente: – Precisamos de mais homens de armas. Não viram o que aconteceu com o pobre anão. Foi despedaçado. Precisamos de mais espadas ou estaremos perdidos.
Deixando ser ouvidos enquanto falam sobre espadas e a guilda dos corvos, os heróis são abordados por um homem de idade avançada, porém com um porte firme e forte, como o seu mangual levado a cintura. De maneira estranha e impertinente, esse homem que se auto intitula Walfurion, propõe auxiliar o grupo, com objetivos ainda nebulosos. Com seu carisma típico, Cristal espeta: -O que um velho como você pode fazer para nos ajudar? Antes das palavras terminarem de escapar pelos lábios doces e envenenados, aquele mangual desceu como um raio, partindo a mesa ao lado e fazendo o objeto em pedaços. A taverna parou por um segundo e os olhos do taverneiro fulminaram aqueles que fizeram o estardalhaço. Antes que a situação se agravasse, Kamyr se dirige ao pedaços de madeira partida e as restaura com uma oração divina.

Depois da resposta contundente, ele se apresenta como interessado nos homens que vestem negro e que se transformam em corvos, batendo com a conversa exaltado dos aventureiros. Compartilhando objetivos em comum, o homem se senta e começam a conversar sobre a tal Ordus Incognitus. A euforia matinal da taverna retorna ao seu normal, com desjejuns sendo servidos, bêbados sendo tocados para fora e o cheiro de porco assado carregado pelas bandejas.

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Os quatro artefatos
Main Quest

- O Tomo de Boccob

Esse antigo grimório foi uma das primeiras escritas arcanas do agora deus da magia, Boccob. Quando ainda um divindade em ascensão, Boccob escreveu e criou várias magias. Vários desses tomos acabaram apresentando falhas e foram dispensados pelo deus. O que ele não sabia é que essas falhas nos seus grimórios na verdade são runas mágicas em seu estado mais puro e aleatório, o que garante a quem o souber manipular a capacidade de invocar magias e rituais quaisquer.

A própria Ordus Incognitus revelou a localização do artefato: nas encostas do grande lago de Bélias, em uma passagem subterrânea.

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- O Mantos das Penas Negras

Não é a toa que a Ordem está atrás desse artefato. Talvez pelo seu poder ainda desconhecido, ou talvez por pura simbologia e identificação. O que as lendas afirmam é que esse artefato foi trazido nas terras bárbaras do sul, durante a grande batalha da fronteira, quando o reino de Belias deteve o avanço bárbaro sulista. Esse manto era utilizado por um shaman e usava os poderes do item para motivar seus aliados e trazê-los imortais para a guerra, ou assim contam as histórias.

A localização do artefato é a pirâmide dos ventos, na parte mais norte da espinha ocidental. Dizem que essa pirâmide é uma das três grandes pirâmides arcaicas encontradas no continente e pouco sabe-se sobre os mistérios que elas escondem. Mais difícil que seus enigmas é seu acesso, já que fica localizada no topo da montanha mais gelada da região.

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-Besta do Tirano

Contam os bardos que quem viu esse artefato pode afirmar que não foi feito pelos reinos de cá. Não se sabe quem falou isso ou se ainda é verdade, mas o que dizem é que a Besta do Tirano foi criada como um presente para um velho monarca ditador de outrora e outro lugar também. Não se sabe como veio parar aqui, em Belias, mas agora está aqui e alguém sempre está atrás desse tipo de relíquia. Outra informação importante é a fama do artefato do gosto de sangue. Dizem que a besta bebe sangue…

Esse item está localizado na pirâmide da floresta, na fronteira das terras bárbaras, no meio da mata perdida. Quem for se aventurar para as bandas de lá, cuidado, os sulistas não gostam de estrangeiros.

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-A Pedra Falgur

Essa pedra é um fragmento lunar. Ou seria uma rocha de um vulcão milenar. Ou uma rocha do plano astral. Muitas são as histórias que cercam esse artefato. Embora sua origem seja desconhecida, sua função é clara: controle mental. Quem ostenta a Pedra Falgur pode controlar a mente de multidões e dobrá-los a sua vontade. Dizem ser um item perigoso, pois muitas vezes o possuidor torna-se o possuído da vontade da pedra e cai em desgraça.

Dizem os bardos que sua localização é incerta, mas as últimas palavras que correram sobre esse item é que ele se encontra em posse de um dragão negro.

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13 de fevereiro
Main Quest

Após derrotarem o basilisco, o grupo, já com o tesouro em mãos, retorna à casa do mago através de um pergaminho de teletransporte escrito pelo velho.

Chegando lá, se deparam com uma rapazola (Cristal) que apresenta ao grupo um pedido um tanto quanto estranho: que o grupo erguesse o seu pretendido exército de mercenários e cedesse a ela o seu comando para que ela possa tomar de volta o que lhe pertence e vingar sua família.

Entretanto, as meias palavras e arrogância elevada (assim como seu sangue e nariz) fez com que o grupo não se interessasse muito para com o pedido da moça, o que a frustrou muito.

Conversar para cá, gritos para lá e não mudou muito, até que Kamyr sentiu tocado pelo sofrimento e ansiedade da mulher e assim começou, aos poucos, a convencer seus companheiros. Dévoris, com sua natureza volátil, demorou um tanto para se acostumar com a ideia de ajudar aquela “princesinha”, como ele mesmo a apelidou, e depois de um ataque de ira e uma abordoada na cabeça, se deu conta que não ia conseguir mudar a cabeça da moça e decidiu ajudar.

Uma grande mudança aconteceu com Cristal também. Após chegar perto da morte, devido aos ataques furiosos de Dévoris e Josh em uma discussão vulcânica, a moça recuperou a consciência com uma visão diferente do grupo. Estranhamente, ela começou a admirar todos e respeitá-los como iguais, ou até mais. Isso nem ela sabe porque, só sabe que agora os enxerga assim. O seu respeito com os outros homens que recém conheceu chegou a ser quase irritante (como quase tudo que fez, nas poucas horas que passaram juntos), mas foi melhor que arrogância real de antes.

Embora Cristal tenha trazido uma perspectiva diferente ao grupo, isso não foi tudo que encontraram de novo quando voltaram da pirâmide das águas. Nesse meio tempo, o mago foi atacado por dois homens que vestiam negro, e entraram em sua casa em forma de corvos. Cristal ajudou o velho Tartarath a enfrentá-los.

Tal ataque mostrou ao mago que a ordem inimiga, que uma vez foi sua família, sabe da sua presença. Depois de sair daquela casa marcada pelos olhos vermelhos dos corvos que lhe espionavam, o mago levou o grupo até um esconderijo fora da cidade de Belias.

Lá mostrou ao grupo o que revelou sua posição. Ao usar de clarividência para espionar a mansão da Sociedade, sua magia falhou e Dita pode perceber que estava sendo vigiada pelo velho mago.

Como próximo passo, decidiu-se que seria interessante descobrir quais são os próximos artefatos desejados pela Sociedade dos Corvos Mortos, ainda que tal tarefa seja um perigo grande a se enfrentar. Em uma taverna, Dévoris tentou pagar alguns grupos de aventureiros ou mercenários solitários para que fossem até Ordus Incognitus e descobrissem que artefatos buscam, porém seu carisma não foi grande o suficiente e sua lábia pior ainda. Só depois de algumas tentativas, e com a ajuda de Kamyr e Cristal que conseguiram pagar quinhentas peças de ouro a um grupo de três homens, para que eles fizessem o pretendido.

Enquanto isso, a paciência de Josh se acabava, até o momento em que já cansado, sai da taverna onde seus amigos estão e parte sozinho até a mansão da ordem. Lá encontra aquele movimento corriqueiro de sempre: homens de todos os tipos, armas de todos os tipos, vestes de todos os tipos. Todos atrás das recompensas oferecidas pela Ordem. Enquanto move-se entre aqueles homens mais altos e fortes, consegue se aproximar da enorme placa de madeira que segura os avisos das aventuras. Mal consegue se concentrar para analisar os avisos, quando lá de cima da sacada escuta uma voz penetrante já conhecida: – Meus bravos homens, peço a todos que se retirem, pois precisamos resolver uma questão em particular em nossa guilda agora. Prometemos não ficar fechados mais do que algumas horas.

Todos começam a se retirar, inclusive Josh, quando a mulher estremeceu a voz: – Você não elfo!!! Josh não teve outra opção a não ser ficar. As portas se cerraram atrás dele. A situação não podia ser pior, trancado e fechado com o avatar da bruxa que amaldiçoou a família mais poderosa do reino de Belias. Antes que pudesse falar alguma coisa, a porta atrás da mulher se abriu e de lá saiu um homem enorme, com vestes duras e negras de carneiro. Sua pele esbranquiçada não disfarçava a força que trazia consigo. Olhos fortes e malvados, cicatrizes do rosto e uma voz que caiu como um trovão: – Lembra de mim? Onde está meu martelo? Era aquele mesmo homem que quase esmagou o grupo lá em Birbunter, o líder da Sociedade, aquele que havia sido morto.

Dita volta a falar: – Traga seus amigos aqui ou o velho vira comida de corvo. Você tem uma hora para retornar.

Sem dizer uma palavra, Josh abandona o salão, passa pelo corredor de entrada e sai pela porta principal, dando de cara com aquele tumulto de aventureiros impacientes, esperando o lugar reabrir. Logo a frente, se depara com seus companheiros e lhes conta o ocorrido. Decidem, voltar ao esconderijo do mago Tartarath para ver se o encontram.

Para a surpresa de todos, lá está ele, afogado em livros e tomos, tentando descobrir o que fazer para por um fim a essa maldição que o deixou como um lobo solitário a merce de um mar de penas negras. Não se passava de um blefe, que embora mal jogado pela bela Dita, ainda podia esconder uma carta na manga, que cedo ou tarde, seria jogado.

Já que o mago estava a salvo, pelo menos por enquanto, um próximo passo deve ser dado, especialmente agora que Josh conseguiu memorizar quatro dos vários artefatos que a Ordem está atrás.

Estudando a informação por um momento, Tartarath sugere que o grupo encontre o tal de Tomo de Boccob, localizado mais próximo dali, nas encostas do grande lago de Belias, em uma passagem subterrânea ainda a ser encontrada. Enquanto isso, ele tentaria descobrir o máximo possível sobre os outros três artefatos.

O grupo parte e entre uma parada e outra, novas discussões começam e terminam, como um velho casal que não se aguenta mais. Kamyr por pouco não deixa todos para trás. Busca ajuda no brilho platinado da sabedoria de seu novo deus, mas até mesmo a inspiração que desceu dos céus não foi a mais objetiva, embora clara o suficiente para guiá-lo.

Encontram, depois de dois dias de viagem, uma caverna molhada e limosa, guardada por kobolds. Kobols? Sim, kobolds. Um desafio nada a altura dos Senhores do Deserto, mas o que fazer? O calabouço ainda não foi terminado. Um grande portão de madeira, com um dragão talhado separa o grupo do que já viram e do que ainda verão…

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A guilda em Birbunter e Ur

Após a formação da guilda na antiga mansão abandona em Birbunter, muitos homens se ofereceram para trabalhar e lutar em nome dessa nova ordem, criada pelos senhores do deserto.

A ordem já conta com um intendente, Varks (antigo personagem do Gabriel) que comanda e treina os novatos dispostas a lutar pela futura retomada da Ravina e possíveis outras investidas bélicas do grupo.

As instalações da mansão comportam 50 homens, sendo que atualmente há 30 em treinamento e outros 20 mercenários vivendo em Birbunter já em serviço da guilda.

Há provisões e recursos para manter a guilda até o final do ano, o que resulta em mais 8 meses.

Considerando a guilda como um negócio, a cada mês, o líder da guilda, atualmente Varks, pode fazer o seguinte teste para ganhar dinheiro com a guilda:

Business Test
BAB + 2(city) + (+1, +2, +3 skill bonus) + 2(40 hours a week) -4(high resource) -25×20 GP/month
Skill Bonus: 5 ranks in Intimidate or Craft +1
10 ranks in Intimidate or Craft +2
15 ranks in Intimidate or Craft +3

Com o dinheiro arrecadado, ele pode ser investido como os Senhores do Deserto desejarem. A fins de reunir mais mercenários, o valor cobrado será 12 peças de ouro ano e mais 1 mês de treinamento. O máximo que a guilda consegue treinar em um mês são 50 mercenários, a não ser que as instalações sejam ampliadas.


Ainda, o grupo mandou uma comitiva para reconstrução da vila de Ur, nas montanhas geladas do norte. A vila fora aniquilada após a passagem da Sociedade e foi ali que a jornada começou.

Atualmente, há 20 homens trabalhando na construção da vila, sendo eles comandados pelo mestre Gallar, anão esse que veio das terras do sul para atender o pedido de Kamyr, sobre a retomada da Ravina.

As previsões são de que até o fim do ano as instalações antigas e destruídas estejam reconstruídas e prontas para serem habitadas e a vila possa receber camponeses.Conan_the_Barbarian_Screengrab_Cimmerian_Village.jpg

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Dragão Branco
Side quest

Logo depois que retornaram para Belias trazendo a adaga do destino para a Ordem, Dita já mencionou ao grupo a oportunidade de embarcar em outra jornada: Caçar um dragão branco que habita nas montanhas geladas do reino de Birbunter, terra natal de Kamyr, Josh e Dévoris.

A quest ainda está em aberto e com certeza, como qualquer dragão assim faz, esse também deve esconder tesouros.WhiteDragon-Ancient.jpg

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06 de fevereiro
Main Quest

Na última aventura, vocês decifraram o enigma do caminho do basilisco, que deu acesso a uma câmara inferior, repleta de ouro e mais o artefato mágico buscado.

O basilisco protegia aquele tesouro, mas foi facilmente derrotado.

A quantia em ouro ali encontrada soma mais ou menos cem mil peças de ouro, considerando todo cobre, prata, ouro, platina e joias ali achadas.

O artefato na parede é uma varinha fina, feita de carvalho, com uma ponteira de ouro. Embora aparente simples, o artefato é muito poderoso, criado pelos próprios deuses, ou assim dizem as lendas.

Uma vez ao dia, o conjurador pode utilizar quicken spell, maximize spell, widen spell e extend spell como talentos metamágicos sem aumentar o nível da magia.

O próximo passo é voltar para a casa do mago Tartarath e ver o que ele pensou enquanto o grupo estava fora. O plano inicial é voltar até a mansão da Ordus Incognitus e descobrir outro artefato que a ordem busca para então poder esquematizar uma armadilha para Dita Von Teese, o avatar da bruxa, que amaldiçoou a família Tartarath.

Um plano precisa ser esboçado em relação ao exército a ser formado para retomada da Ravina.

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